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2016年的XR更多是媒体、创业、投资侧呈现出的一场“虚假繁荣”,今年我们从市场需求和技术生态上看到了XR真正商用的可能性。
在「2020 Qualcomm XR生态合作伙伴大会」的创投专场上,雷锋网对某位多次创业、再次进入XR领域的创业者在路演时对这一市场的分析记忆尤深。所谓XR,即扩展现实(Extended Reality),VR、AR、MR的技术总称。这一技术一直被诸多科技巨头奉为前沿技术、潜心耕耘。不过,由于这一技术复杂度过高,不少核心技术仍处于早期阶段,在过去几年里,XR行业一直未见井喷式增长,在经历了2016年的“繁荣”之后,至暗时刻也转瞬即至。然而,2020年伊始,不少XR行业笃定者表示,看到了黎明前的曙光……
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高通XR在加速
2019年年底,高通对外发布了首款支持5G的XR2芯片,这是继一年前高通正式对外推出首款XR专用芯片——高通骁龙XR1后,又一款XR专用芯片。在此之前,诸如Oculus quest、Pico Neo 2等主流VR一体机,用到的还都是诸如骁龙835、骁龙845等智能手机同系列芯片。由此可见,高通已经将XR作为又一核心战略开始加深布局。2020年9月5日,高通首次举办XR生态合作伙伴大会。大会上,高通公司全球副总裁侯明娟表示,“XR作为下一代移动计算平台,将受益于5G的高速率、低时延和高可靠性的优势,迎来全面的发展和变革。”诚然,5G为XR带来了更多想象空间,也带来了更多技术商业化的可能。今年年初,中国电信、央视频关于5G、XR进行了一次广受关注的跨界探索——VR慢直播,在央视频App推出“慢直播”VR视角,通过转动手机,用户可以自主调节观看角度,首次向全国观众360°呈现珠峰24小时实时景象。这次,高通同样将5G写入了大会主题中……借着5G这股东风,今年XR产业也有了一些不同的思路。今年5月,高通对外公布了XR眼镜适配计划,这一计划旨在推动XR设备通过USB Type-C与搭载骁龙855或865移动平台的5G智能手机相连。对于这一计划,高通全球XR业务负责人司宏国表示:通过有效地利用5G智能手机的计算能力,开启新一代沉浸式XR体验。
对于这样的产业环境,XR设备厂商也兴奋了起来。
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“做一款百万销量的消费级VR”
XR行业在经历了2016年的“繁荣”之后,至暗时刻转瞬即至。在这一时期,由于当时技术的局限性,不少VR厂商转入对功能要求更聚焦、落地应用相对更简单的商用场景。可以说,真正落地产业化的XR行业,在过去2-3年间,在商用场景中逐渐在完成从“0”到“1”的积累。然而,VR何时才能在消费市场爆发,进入到每个人的生活中?现在这个时间节点,5G的到来,让我们看到了一些机会。
3Glasses创始人&CEO王洁在大会现场表示。对于当下VR头盔到VR眼镜的转变,王洁将其类比为早年手机从模拟信号到数字信号的转换、从2G到3G的过渡、从大哥大到直板翻盖手机的转变。在5G这条这么“宽”的马路上,未来1-3年会有怎样的应用进入到消费领域?作为对高速率、低延时5G网络有强需求的VR设备,将会迎来一场不小的变革,这是业界公认的趋势。真正的分歧点在于,在这场变革中,VR厂商需要趟一条怎样的路。
在95%、甚至98的普通老百姓还没有体验过VR的当下,一定利用好传统流量向新流量的转换。
王洁这里说的传统流量是手机这一巨大流量入口。她认为,在PC VR走向VR一体机之前,还需要借助智能手机让用户进行思维转换。正是基于这样的思维,高通在力推XR眼镜适配计划;也正是基于这样的思维,3Glasses在从PC VR进入移动VR时,选择了智能手机直连的轻薄化VR眼镜形态。
我们希望先将我们的消费领域VR产品做成一个百万量级的爆款单品,然后再从百万拓展到千万……
对于消费硬件而言,百万销量或许只是一个及格线,但对于VR产品来说,极度缺乏这样的爆款单品。据相关统计数据显示,被奉为经典的Oculus quest销量已突破百万。可是,然后呢?
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XR开发者的黄金时代
Oculus quest之所以能被奉为经典,除去硬件上不俗的表现外,Facebook长期砸巨资为这款设备搭起的软件生态也尤为关键。Pico副总裁祖昆仑在大会上分析当下VR行业时特别提到两个关键事件:第一,今年Steam发布的VR游戏《Half-Life:Alyx》取得了一个很好的成绩,甚至在下载高峰时期可以媲美传统游戏,成为VR游戏的一个经典之作;
第二,Facebook去年发布的Oculus quest让开发者看到了在C端可以广泛推广、在相当长一段时间里的基本硬件形态——移动双6DoF+4K显示。这两件分别在内容、硬件领域的关键事件,奠定了未来3-5年一个基本的VR产品形态。
正是在此背景下,基于Oculus quest百万产品销量,现在已经有20多款游戏拥有了超过百万美金收入。而在平台资源向头部开发团队集中之前,开发者之间真正的竞争才刚刚开始。同样在此次大会上,高通公布了第二届「Qualcomm XR 创新应用挑战赛」的获奖名单。据悉,本届大赛分为VR游戏组、VR应用组、VR教育组、VR行业组、AR行业组和天翼5G XR组共六个赛道,大赛先后收到了来自海内外XR领域公司和团队提交的200多个参赛作品,最终有18个优秀参赛作品。
在这份无差别竞赛的获奖名单中,既可以看到开发过《雇佣兵》这款经典VR游戏的开发团队酷咔数字的新作品《雇佣兵2:智能危机》,也可以看到凭借《Dnce Dance Maker!》获奖的独立开发者吕阳鹏。除了逐渐合理化的VR硬件配置带动了开发生态的活跃度,另一个关键因素——5G,也在潜移默化中为VR开发者释放出了一个更大的“窗口期”。5G网络带来了低延时、高带宽,让用户看剧更加痛快、刷视频更加流畅,然而仅仅靠这些,已经难以再成为运营商花巨资搭建的5G网络的流量出口,其他创新应用还未出现之前,XR这块能呈现3D全场景内容(也是更消耗流量)的屏幕就成为5G网络的一个天然出口。
我们和海外一些运营商合作过程中清晰地感受到,未来两年内,几乎所有运营商都会在XR消费级领域来做尝试。
Nreal创始人&CEO徐驰对此深有体会。徐驰认为,“任何一个平台在搭建内容生态前期,内容开发者都有一个一到两年的非常好的红利期,就像苹果刚在iPhone上推出App store时,随便一款小游戏都要5美元左右一样。XR的红利期现在才刚刚开始,不过这个红利期可能仅有两年。”
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逐渐壮大的XR移动生态
在首次举办的XR生态合作伙伴大会上,高通请来了国内几乎所有头部XR厂商。高通的XR移动生态在不断壮大,各式各样的XR移动设备在不断涌现,XR内容生态也在蓄势待发。下一个2年会否出现下一个里程碑式XR精品内容?下一个5年是否会出现又一个百万销量的XR爆款硬件?这一切也并非不可能。
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